¿Qué tienen que ver las narrativas, el fandom y el canon de una historia?. Empecemos para definir brevemente lo que es la narrativa transmedia.

La narrativa transmedia

Esta nace como concepto nace a principios de siglo en el artículo “Transmedia Storytelling” (Jenkins, 2003) como un proceso de comunicación donde las narrativas se diseminan a través de múltiples plataformas mediáticas con el fin de crear una experiencia de ficción coordinada y unificada. Este concepto ha ido evolucionando y adoptándose en campos a priori distintos al del entretenimiento, por el que apostaba Jenkins, como el marketing o la educación. Por otra parte, no solamente ha evolucionado por su inclusión en estos campos, sino que es un concepto enriquecido desde otros campos de investigación como la semiótica o la semántica (Scolari, 2009).

Hoy podemos hablar de una expansión del concepto inicial de transmedia situándola en una estrategia comunicacional (no solo de entretenimiento) con unos contenidos diseñados y producidos en una expansión fluida de plataformas y medios con la que es posible impactar en múltiples audiencias y públicos (Levy, 2018). Cuando hablamos de la creación de un producto transmedia, cabe la opción de adaptar universos ya creados o de planificar previamente el producto desde la base de la transmedia, con intencionalidad a la hora de plantear las bases estratégicas de este. Esto incluye la posibilidad de que el fandom participe en este universo y lo expanda con sus acciones.


El fandom

Las narrativas y los medios convergen sin duda hoy en día y han de ser analizados de manera conjunta, sobre todo en los casos donde la estrategia transmedia es diseñada desde el comienzo con una ecología mediática donde las
redes sociales, primeras y segundas pantallas, videojuegos y otros medios convergen en nuevas relaciones (Scolari, 2013a). Esto da lugar a nuevos vínculos de consumo entre los espectadores y las franquicias.

Este caso de adaptación al fandom entronca directamente con las posibilidades que tiene la narrativa transmedia para conseguir una cultura participativa donde los aficionados expanden el universo canónico del producto en innumerables caminos de más o menos calidad. Este cambio no es baladí, ya que las productoras pronto vieron cómo la expansión de los fans de sus universos incrementan el valor de las franquicias y generan una fidelidad y engagement en los seguidores muy alta (McCracken, 2005). Además, generar una conexión emocional con los aficionados enriquece la narrativa y esto es más sencillo de conseguir cuando se puede diseminar en ámbitos diferentes al canal principal
(Tur-Viñes & Rogríguez, 2014), ya sean los capítulos de una serie de televisión, una serie limitada en cómic, webpisodios o un videojuego como el que compete a este artículo.


Así, teniendo en cuenta el tipo de consumidor que un producto transmedia va a tener, la estrategia tiene que ser lo suficientemente eficaz como para poder satisfacer a todos. Por un lado, a los aficionados que forman el fandom; por otra parte, a los que no están interesados en todo el universo y sólo quieren consumir una parte de él (Scolari, 2013b). Y dentro de los primeros, es de vital importancia darles la posibilidad de poder producir contenido original que, si no va a expandir la historia canónica, la complemente mediante una colaboración narrativa grupal que establezca nuevos caminos en la historia original.

En este sentido, podemos ver cómo las estrategias transmedia deben de contemplar la colaboración y expansión de sus universos por medio de los consumidores que están en la cúspide, los fans prosumers, cuya importancia
para la franquicia es grande a pesar de que su número es menor al resto de aficionados (Pratten, 2011).

El canon

En cuanto al canon, podríamos definirlo como todos los eventos, desarrollos y personajes que se han sucedido desde el punto de vista oficial. Esta narrativa central en la constelación de medios es esencial para poder empezar a desarrollarse por otros caminos, muchas veces ampliándose de forma ambivalente las extensiones con este canon tal como ha pasado en grandes universos como Star Wars o Star Trek. A su vez, cuando hablamos de
juegos basados en decisiones, la narrativa principal muchas veces se ve afectada por la versión del jugador y sus decisiones. En este caso, y cuando hay extensiones o secuelas, sólo una de las versiones del árbol de decisiones es la tomada por el canon (Wiik, 2018).

Ejemplos de esto lo podemos ver en la saga Dragon Age con los guardianes grises o personajes como Morrigan cuyo canon va decidiéndose según van publicando nuevos juegos, aunque los finales puedan ser diferentes según las decisiones del jugador en cada uno de ellos (López et al., 2011).

Participación de la auciencia en un juego (Pratten, 2011)

Todo lo que los fans prosumers van a crear es pertenencia del fandom y rara vez entronca con el canon, que son todas las narrativas que forman parte del relato oficial. Si se quiere enriquecer la franquicia con nuevas narrativas o generar esa fidelidad emocional en los seguidores tendrá, como se ha dicho anteriormente, que estar pensado estratégicamente desde el principio. Esto se empieza a ver posible tras mucho tiempo donde las productoras transmedia y los creadores recelaban de los contenidos creados por los fans. Un ejemplo claro
de esta situación la podemos ver en la siempre complicada relación de J.K. Rowling con sus fans (Corona, 2018). Al terminar el quinto libro de la saga del joven mago, “Harry Potter y la orden del fénix”, la autora hizo unas declaraciones preocupándose por la afluencia de historias escritas por fans que expandían el universo potteriano. Tiempo más tarde tuvo que plegarse a esta ola creativa y no emprender acciones legales mientras estas obras no tuvieran ánimo de lucro.

De esta manera, la narrativa canónica y la fanática se pueden mezclar en un universo mucho más rico que contiene por una parte lo que los creadores pensaron y, por otra, numerosas historias que de forma capilar representan por
dónde quieren que transcurra la historia los aficionados más implicados

J.K. Rowling

Bibliografía

Corona, A. (2018). J.K. Rowling contra el fandom: Cómo el universo de Harry Potter perdió la magia. https://www.xataka.com/cine-y-tv/j-k-rowlingfandom-como-universo-harry-potter-perdio-magi

Levy, G. (2018). Entendiendo y dimensionando la narrativa transmedia. https://andinalink.com/entendiendo-y-dimensionando-la-narrativatransmedia/

McCracken, G. (2005). “Consumers” or “multipliers” A new language for marketing? CultureBy. https://cultureby.com/2005/11/consumers_or_mu.html

Scolari, C. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication, 3, 586–606

Scolari, C. (2013a). Lostology: Transmedia storytelling and expansion/ compression strategies. Semiótica, 195, 45-68. https://doi.org/10.1515/sem
2013-0038

Scolari, C. (2013b). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Deusto.

Tur-Viñes, V., & Rogríguez, R. (2014). Transmedia, fiction series and social networks. The case of Pulseras Rojas in the official Facebook group (Antena 3 Spain). Cuadernos.info, 34, 115-131. https://doi.org/10.7764/cdi.34.549

Wiik, E. (2018). Game-Centric Transmedia audience experience: Case of Quantum Break and Defiance. University of Tampere. Faculty of Communication.