Una sencilla búsqueda por internet que contenga la palabra “videojuego” obtiene mayoritariamente tres resultados: información sobre videojuegos concretos, críticas o análisis de géneros o ranking, y estudios sobre la importancia que los videojuegos están cobrando en varios sectores. Originalmente los videojuegos tal y como los conocemos, constituían su propia industria dentro del mundo del entretenimiento. Sin embargo, desde los años 80, han ido apareciendo títulos que han extendido el alcance de estos programas informáticos a lugares más allá del ocio.

Hoy en día vemos los videojuegos presentes en ámbitos como el empresarial o educativo, pero el videojuego que prevalece en el entretenimiento no se queda encerrado en el mero juguete. Más aún, alcanza a tratar temas como el cambio climático, crítica social, realidades duras y demás cuestiones que aportan a cada jugador que accede a ellos.

Yoko Ono, artista japonesa, decía “cada uno de nosotros tiene el poder de cambiar el mundo”. Los diseñadores de videojuegos también, lo cual convierte a sus creaciones en herramientas destinadas a cambiar el mundo o a convertirse en herramientas para hacerlo.

Yoko Ono en blanco y negro

Ejemplos de videojuegos para cambiar el mundo

Uno de los mayores ejemplos de la historia de la industria es Final Fantasy VII. Este título, además de revolucionar la industria, mostró la potencia narrativa y empática que poseían los personajes, transmitiendo una historia basada en la sobrexplotación de los recursos naturales.

Otro ejemplo menos general pero más cercano en el tiempo es Florence. Este sencillo juego para móvil cuenta en pocos minutos la historia de enamoramiento, relación, ruptura y superación de una joven pareja. No todos los juegos pensados para contribuir a un mejor mundo necesitan de grandes mensajes ni productoras triple A, sino aportar algo que realmente convierta al jugador en mejor persona tras jugarlo.

Un último ejemplo sería Thomas was alone. Uno de los videojuegos con arte visual más simple que existen y que narran, con mecánicas de desplazarse y saltar de un plataformas 2D, la historia de introspección de una persona que trata de hacer amigos y cómo cualquiera puede encajar, tenga la forma, color y peculiaridad que tenga.

Los conocedores de estos títulos pueden no ver todo lo mencionado anteriormente. Sin embargo, esta es la magia de la narrativa, que distintas personas acceden a distintos niveles de información. Pero, a menos que accedan a un videojuego como puro juguete, van a entrar al círculo mágico del que hablaba J. Huizinga y serán llevados por una experiencia que les aportará algo para poder mejorar sus vidas.

Yabel Blázquez
Estudiante de 4º curso de Diseño de Videojuegos
Universidad Francisco de Vitoria